发布日期:2024-12-07 07:58 点击次数:160
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要是一款游戏以《西纪行》四肢名字,那么不错认为它也曾掌持了眩惑流量的中枢。因此,恒久以来,国产游戏的创作中一直不乏西游主题的游戏出现。
近期,一部名为《西游:笔绘西行》的新作品已启动「泰初测试」。与前述西游作品存在显耀相反的是,它弃取了后西游主题,而在故事方面,它也对传统贯通中的西游进行了颠覆。
除了故事的私有鼎新外,该作的好意思术格调亦异常能打。《西游:笔绘西行》以「国漫式手游」为旗帜。通过全变装动态献艺方式,让玩家在不雅看剧情时如同不雅看动漫,从而增强千里浸感和代入感,多维度地展现了东方幻想式中国神话的璀璨联想和轻视情感。
为了更潜入地了解这款游戏的好意思术创作过程和理念,17173有幸采访到了这款游戏的好意思术团队。他们向咱们共享了他们对西游题材的和会息争说,以及他们在变装、场景、UI等方面的遐想想路和灵感来源。
以下是本次采访本体:
17173:游戏的名字里包含西游,但又不是大家传统贯通的西游。您是否不错从好意思术的角度来先容一下《西游:笔绘西行》这款居品呢?
答:这是一款西游题材生息出来的游戏作品。好意思术创作上,咱们但愿在问候经典的同期,领有我方私有的想考与呈现。在合适传统东方好意思学底蕴的基础上,融入一些清新的国漫绘本气质,以现代东说念主的眼神,去从头谛视经典故事中的衣香髻影、珠宫贝阙,这是咱们研发这款居品时,秉持着的最中枢的好意思术理念。
17173:《西游:笔绘西行》的好意思术格调是怎样的?为什么会弃取这么的格调?
答:咱们莫得明确地去界说游戏的格调。应该说每一代东说念主皆在用我方的视角去解说和和会西游,而咱们但愿通过咱们的遐想,能让大家有一种熟悉的生分感,这亦然咱们认为重塑西游的关键。因此才用文化元素和精神图腾这两点来落地调性,并期待与玩家产生共识。
17173:在好意思术遐想上,你们是怎样拿捏游戏与大家传统贯通的西游作品之间的程序?
答:在遐想之前咱们读了好多遍原著,看了好多遍八六版电视剧。咱们很赫然经典二创的路是很难的,是以咱们这一次如实在好意思术研发中尝试了好多糟塌性的想路和作念法,就拿咱们的变装遐想来例如。
扫数的变装在遐想之初就会有一个宏不雅的遐想。某些特定变装会四肢咱们题材的锚点用以撑起扫数这个词寰宇不雅,就好像三国游戏里的刘关张一样,画得太别开门道就会提高玩家的和会资本,失去与原著的策动,毕竟玩家很难招供一个莫得长胡子的好意思髯公关羽。是以西游寰宇亦然一样的,需要对一些大家皆熟悉的进行相对保守及复原的遐想,例如孙悟空、唐僧等,这类变装的功能与干事便是把玩家引入到这个寰宇当中,也便是咱们常说的代入感。
还有一些原著里大家相对不太了解或者不太熟悉的变装,那么这些变装就成为了咱们不错斗胆鼎新、天马行旷地施展的对象,咱们那些更裕如冒险性和现实性的理念及想法,也就不错通过这些变装来进展和传达。而还有一些变装,肩负着为技俩带来清新的审好意思体验,让国风不至于堕入传统与老旧,与现代游戏商场及玩家的审好意思脱节。以上种种这些,皆是咱们在仔细琢磨与猜想游戏与大家传统贯通西游作品之间程序的尝试与安排。
17173:游戏中不少变装的遐想,与咱们固有印象不太一样,你们是怎样构想这些鼎新性遐想的?
答:以蜘蛛精这个变装例如,老例原画遐想的想路,频繁是画一个好意思女,然后再浅易横暴地在背后加上几条蜘蛛腿。但其实这仅仅从第三视角来看蜘蛛精的一种刻板的印象。幻化成东说念主类的蜘蛛精应该在一定进程上招供东说念主类的审好意思,而且受到一定的同化,那么她可能并不会合计背上长腿有多好意思瞻念,这以至会让东说念主合计震恐与恶心,这并不是她想要的。因此,咱们在作念遐想时,会幸免只从局面去和会变装,而是会更多、更潜入地去左证变装的民俗、气质、个性及社会文化布景等方面概述议论。例如,她不是信得过的东说念主类,固然他会向往东说念主类的审好意思,而且不仅会效法东说念主类好意思女的长相,也会去学习他们的审好意思情性,还会效法东说念主类的一些优雅气质和丽都的一种装璜,然则她毕竟是妖,或多或少照旧会带有一些难以障翳毒性动物的那种野性和鬼怪。
是以咱们尝试把蜘蛛的习性特质融入到它的饰品遐想里,把蛛网和蛛丝粘连起来的蝴蝶和瓢虫遐想成丽都的头饰和珠宝,给它的外在增添一种好意思妙的危境和招引,通过把这种捕猎和展示猎物的习性表目下这种饰品遐想上,从而让这个变装简略以更委婉、更果真、更具档次感的方式来体现出她四肢蜘蛛精的身份与气质。
相对于传统的遐想想路,咱们但愿通过一种愈加良好、层叠递进又有一定深度的遐想说话,来体现咱们创作团队对蜘蛛精这个变装的想考和和会,这亦然咱们创作团队所秉持且邻接在扫数变装创作中的一种遐想玄学。
17173:可不不错浅易先容一下你们遐想一个变装的历程?一个变装,你们频繁会作念多久?
答:咱们的游戏讲的是西纪行演义之后一百年的新故事,是以咱们在拿到变装文档时,会先了解这个变装在咱们游戏里的基础定位和及时布景。然后集合变装在原著中的形象定位驱动前期的头脑风暴,列出遐想需要的关键词,之后左证侧重好意思术进展的标的往来顾出中枢关键词,进行草图绘图。绘图出多版草图后发到遐想群一齐考虑修改,细目一个决策进行细化,上色,终末再一齐考虑细节标的的优化,造成最终的遐想。频繁一个变装从拿到文档到最终产出遐想稿需要一到两周的技能,这其中包括了考虑响应和修改的技能。
17173:对于孙悟空这么无人不晓的经典变装,他的变装遐想有哪些难点?统共经过几个版块?为什么最终弃取目下的遐想?
答:在西游题材中,孙悟空四肢最具影响力的变装之一。不管是复原经典照旧鼎新,皆意味着众口难调的问题,再创作是极具挑战的,经典意味着大家心里的最高步调,这种经典是无法被卓绝和替代,不管怎样效仿皆会合计肤浅无奇。反之,咱们若斗胆鼎新,其实又会冲击大家这种内心的情谊啊,合计不像孙悟空作念不好,反而画虎弗成。
经过主创团队的反复考虑,咱们终末作念出了一个手段传承经典又很斗胆的一个想法,就咱们会制作出不同庚岁段的孙悟空,全部交融到咱们的这个游戏当中,这么咱们就能充分的抒发孙悟空的各式脾气特质,终末呈现出意义之中、预感除外的这种后果。
比如咱们绘图这个小猴的时候,咱们想抒发他这种素性忠良豁达,喜之攀藤兰葛怒石,绕海翻江的这种目田邋遢的景色。
后生孙悟空呢?咱们想体现出他这种敢于起义侥幸,嫉恶如仇,极极乐不雅、正义凛然的这种脾气特质。
老年孙悟空,他是一种无欲无求,跳脱鄙俚除外,看淡一切世间风浪幻化的这种嗅觉,避开后四肢猴群中的一个长辈,享受鱼米之乡的这种宁静。
咱们再来看斗降服佛,斗圣洁佛,灵感来自于中国这种寺庙的古雕像,绝顶是杭州灵隐寺,咱们屡次去参不雅聚积这种贵寓。
中国历代的雕饰与东方私有的这种神韵给了咱们极大的震撼。咱们把视角遐想成仰视,就好像我方站在这种巨型雕像眼前的那种精骇神的颠簸,并加入了这种雕饰的进展时势与质感,从铠甲的丽都进程到配色皆向东方审好意思逼近,作念足的进展,体现出斗降服佛的这种尊严。
17173:在好意思术制作中,团队一般从哪些地点寻找灵感和参考呢?
答:西游自身是诸多神话传奇演变传奇,一直到明代熟练。咱们在探索调性的时候,相似会参考唐前后极大技能跨度的这种文化的来源,比如说笔画、白描、戏曲,天然还有八六版西纪行,前者幅化说念好多亦然吸取了这种传统戏曲中的精华。几种艺术时势不同,但却有某一种一致性,便是东说念主对于精神好意思好的向往,在正向的基础上,明确极幻、雄壮一类的视觉感受,集合纯2D而且具有一定次元属性的绘画工艺来推献艺咱们的格调。
敦煌北宋绢画中的地藏王
17173:场景遐想上有莫得模仿中国的一些地域的特质?
答:你会看见咱们在作念前期的一些场景主见构想的时候,会弃取融入一些西纪行里的经典元素,比如说八六版的西纪行,小时候看的动画片,像大闹玉阙,哪吒闹海等,一个是为了向经典问候,二是为了唤起大家一些心绪上的共识,在潜入到一些具体遐想当中呢,画面上咱们会参及第国传统绘画的写意与留白,细心一些境界的抒发,建筑上,咱们考虑了对于唐代古建筑的一些特质,而且概述了其时朝代的一些文化特色,将其化繁为简,更好的融入到咱们游戏当中,但愿通过这些元素的碰撞,不错被大家创造出视觉上不同的不雅感与体验。咱们从元素、技法、动效三个维度鼎新UI视觉格调,打造相反化。
咱们以敦煌壁画为灵感,接收了多量的中国传统庇荫性元素,例如华盖、飞天乐器以及唐朝晋文庄帧时势等。还有一些绝顶预料预料的点,咱们将大闹玉阙动画中山公猴孙招待好意思猴王的场景期骗到了咱们的涤荡功能中,让玩家将心比心,还遐想了大闹玉阙功能,让玩家也能体验一把好意思猴王的快感。还有更多的西游小彩蛋藏在咱们的各个UI界面中,恭候着被大家发现。
在技法方面,咱们向国画学习,选拔了强调色调庇荫感的叠韵画法去丰富UI色调档次。在线的处分上,咱们选拔了粗细变化有韵律的蓝叶描去勾画咱们的UI造型,使它愈加的灵动洒脱。动态后果方面则是模仿了沥粉堆金的后果,用粒子殊效去模拟金粉飞出画面的后果加多了丽都感,打造合适西游寰宇玄幻感受的交互体验。
17173:这个技俩在好意思术制作的过程中,碰到最大的穷苦是什么?
答:咱们是一款卡牌游戏,是以大家耳闻目染的变装呢,它皆是不错收罗上阵的,并不是传统游戏里的NPC。是以在调脾气调细目后呢,咱们最大的挑战便是在有限的饰演空间内去解说出变装的身份和脾气,用填塞不重复的遐想说话去体现每一个变装相反化。比如说锚点变装,起到的是锚点的价值,是IP的基底,需要复原度很高,审好意思度、兼容度皆要够,比如三国里的刘关张悟空相似是,但例如斗降服佛和昴日星官,在历来的西游IP中,实体化的形象是很少的,这部分是很容易作念惊喜以至于作念反差的变装,还有一部分在IP中果真莫得太多刻画的变装,是作念这种想考和鼎新传达很好的弁言。
终末便是。落地的可行度去和调性中的关键词扣合,基本的感受就有了。例如对于雄壮集幻的遐想,落地的设施咱们用两个字来状貌,便是静和华。在合适身份和脾气的前提下,去作念相对庇荫感的极简和相对克制的丽都,凸起这种戏剧感和相反化来拉大寰宇不雅的理性维度,加上色调上对于幻感的加成,进而体现极幻。固然有一些穷苦,但我认为咱们对每个变装的相反化皆处分的相比好。
17173:在这个技俩中,您合计最大的获利是什么呢?
答:最大的获利就在于,咱们好意思术团队学会了以后现代的想维去谛视和处分游戏研发中的好意思术合格调问题。四肢新时间国风好意思术的创作推论,咱们不再如传统好意思术研发那样,从单向度的“好意思瞻念”、“原创”来界定好意思术问题,而是从主体层面的合并性等鉴识出来多个视角:从玄学的角度去想考主见、从艺术的角度去想考感受、从科学的角度去想考功能、从买卖的角度去想考价值,允许两个违反的理念并存且保持好意思术宗旨依然缔造。简略造成这么一个先进的好意思术研发理念及贯通框架,是我合计咱们团队在这个技俩中最大的获利。